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金鲤娱乐平台

金鲤娱乐平台

  • 类型:娱乐休闲
  • 版本:v3.2.6
  • 大小:56MB
  • 更新:2021-05-07 10:29:50
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金鲤娱乐平台的说明

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本棋牌游戏有着非常专业顶尖的防作弊系统,让玩家可以安心的玩耍

金鲤娱乐平台的玩法

斗十四

斗十四”源于四川,主要流传于各工程单位,该游戏以其“打法灵活”、“开局方便”、“牌局迅捷”、“科学算分”等主要特点吸引了众多扑克牌爱好者,与“麻将”、“斗地主”、“诈金花”并称四川四大常牌。

经常打“斗十四”,有助于提高人的数字计算能力、快速组合能力、逻辑推理能力及心理分析能力。由于网络游戏平台中尚无关于此游戏的正确设计,为将其无穷乐趣传达给更多的扑克牌爱好者,特根据工程施工方案格式编写。

以四人四鬼打法为例,为方便理解,特与麻将进行对比。

1、发牌

首先由1人从整套牌中随机翻出一张,然后根据牌面数字从翻牌人开始按座位顺序依次往下转,转到所翻牌面数字时,该玩家即被定为第一局的首家。以后每局的首家为上局的胜利者。

从首家开始依次摸牌,首家摸8张,其余三家7张。首家摸到8张后,须叫停,防止下家多摸,造成费局(可自行规定,庄家未叫停,给予一定处罚)。摸完后桌面上还剩下27张牌。

打牌过程中,等待翻牌的玩家手中一定是奇数牌,否则牌数错误,俗称“相公”,与麻将一致。

2、投牌

所谓投牌是指,玩家将手中某些特定的牌放到桌面上与桌面上扣着的牌最上面的一张进行更换。投牌含有两种情况:

A、鬼可以选择放下去进行更换,并且一张鬼只能换一张起来。其实鬼相当于某些地区麻将打法中的“花牌”,参与番数计算;

B、三张数字一样的牌即碰牌组合可以选择放下去进行更换,一个碰牌组合只能换一张起来。杠掉的牌须换两张起来。

摸完牌后,如果玩家手中含有以上两种情况,就可以选择投牌。

投牌从首家开始,按逆时针方向进行,下家投玩后,上面的玩家将不能再直接投牌。打牌过程中,不能再直接投牌,除非从扣着的牌中拿一张到手中之后才有机会进行投牌。从扣着的牌中拿一张到手中只有两种情况,一种是过程中翻到鬼,一种是过程中进行碰牌,以下都有详细说明。

3、打牌

确定玩家都不再投牌后,首家开始打牌。从手中8张牌(如果投了碰牌组合,则会剩下6张、4张甚至2张,但一定是偶数牌)选择一张打出,打出的牌放到打牌者与下家之间,不可放到桌面中央。因打出的牌可以给其他资深玩家一定的推理信息,固本游戏中桌面上牌的摆放位置显得至关重要,关于牌的位置摆放以下还有详细说明。

4、翻牌

上家出完牌后,如果无人吃碰糊,则下家须开始翻桌面上扣着的牌。一次翻一张,翻出的牌不能拿到自己手上,只能选择吃、碰、糊,这一点与麻将不同,初学者须特别注意。翻出的牌确定没有玩家吃碰糊时,须将此牌推放到翻牌者与下家之间,如此依次翻下去。

5、吃牌

所谓吃牌在麻将打法中是指形成一个顺序组合,如“234”,“789”等。在斗十四中,吃牌则是指形成一个“和等于十四”的组合(注:只能两张牌求和)。游戏中共有7种情况两张牌相加等于十四:“A,K”“2,Q”“3,J”“4,10”“5,9”“6,8”“7,7”。如手中有8,则可以选择吃6,手中有6,也可以选择吃8等。

吃牌权限有限制,即只能吃上家打出、翻出的牌以及自己翻出的牌。并且吃牌权限小于碰牌、糊牌,如果有玩家要碰,则不能再吃,这一点与麻将一致。

吃牌时,先将要吃的牌放在自己面前,然后将手中相对应的牌放下去压在上面。此时玩家手中应是偶数牌,因此需打出一张。

6、碰、杠牌

碰、杠牌的定义与麻将一致,但操作方法却与麻将不同,这一点与第4点“翻牌”的规定一样,需初学者特别注意。

如玩家手中有一对牌,当桌面上其他任何玩家打出或翻出与这对牌相对应的牌时,即可以选择碰掉,碰牌权限高于吃牌,因此可以“当仁不让”,不给其他玩家吃牌机会。

碰牌时,先将要碰的牌放在自己面前,然后将手中相对应的对牌放下去压在上面。此时玩家手中应是奇数牌,如与麻将一样直接打出一张,将会出现“相公”现象。因此此时玩家需从扣着的牌中拿起最上面一张到自己手中,然后再选择打出一张。

相应的,如果出现以下三种情况,则可以进行杠牌。

(1)发牌后,手中直接有四张数字一样的牌;

(2)手中有三张数字一样的牌没有投,而桌面上又打或翻出这张牌;

(3)手中有两张数字一样的牌,碰牌时因需从扣着的牌中再拿起一张,而这张牌正巧也是同样的数字。

除这三种情况,其他情况均不能杠牌。如玩家碰掉一组牌后,隔了一轮该玩家又翻到与该组碰牌数字一样的牌,则不能再杠掉,而这一点在麻将中是可以的。

以上列出的(1),(2)情况,杠掉后,玩家需连续拿起两张到自己手中,然后打掉一张;(3)情况,碰掉时拿起一张,杠掉后再拿起一张,然后打出一张。其实三种情况是一致的,如前两种,玩家也可以先投或碰掉,拿起一张后再选择是否要杠掉。只要玩家切记打出牌后手中牌须是奇数,就不会出错。

前面的介绍中,一直用到“碰”这个词语,这是套用了麻将中的叫法以方便理解。其实在“斗十四”中,人们更习惯用“扯”来表达这一组合方式,“扯”源于四川方言,在四川话中读平声。本交底建议玩家都可采用一声的“扯”,以保持“斗十四”的“原滋原味”。同样碰掉后如果要再杠掉,“斗十四”中一般称之为“巴起”,“巴”读二声,“起”与普通话一致。甚至游戏名称“斗十四”的“斗”字实际应为“凑”字,而在四川话中常被读成“斗”,在这里也不做更改,以表示对原创地的尊重。

碰牌、杠牌参与番数计算,在“斗十四”打法中至关重要。

7、翻鬼

翻牌过程中,如果遇到鬼,则将鬼放到自己面前,然后再从扣着的牌中拿起一张到自己手中,选择打出一张,同第2点中的投牌。

鬼也可以碰,甚至可以杠,碰掉后只能从扣牌中拿起一张。关于碰鬼技术可以在打法中巧妙应用,有时会达到意想不到的效果。

至此,碰杠牌操作方式、翻鬼操作方式介绍完毕,这两种方式是“斗十四”打法中唯一能从扣牌中拿牌到自己手中的方式,其他任何情况都不允许,可见每次碰杠、翻鬼如何重要。

8、糊牌

糊牌权限高于吃、碰牌,但必须糊桌面上其他任何玩家打出或翻出的牌。如果两家糊同样的牌,则应按逆时针顺序,排在前面的才可以糊,不存在麻将中的“一炮双响”。

关于糊牌要求已在第二章有所描述,一般情况需满足以下两个条件。

(1)玩家的牌(含手中、吃到、碰到及要糊的牌)所有红加起来必须够20,即20点红或20点红以上;

(2)所有牌组合完成。

第一条是“斗十四”不同于其它任何牌类打法的全新理念,这需要玩家有熟练的数字连加或连减能力。因为这不仅仅是为了快速判断手里的红够不够20点,更重要的是,玩家在发玩牌后就需要根据手中的红数来确定本局打法的整体思路。

9、算番与算分

“斗十四”游戏中,鬼、碰、杠均参与番数计算,具体为,每张鬼算1番,每碰掉一组牌算1番,每杠掉1组牌算两番,碰鬼算4番。总番数为各类番数的叠加。

算分有两种基本思路,一种为“跟头翻”,一种为“梯字翻”。

所谓跟头翻,即为数学中所提到的等比数列,等比因子为2,因此胜利者得分公式应为

分数=设定基数×2?n ×3

式中n为胜利者总番数,乘3表示其他三个玩家均需付出“设定基数×2?n”的分数,胜利者可得到3份“设定基数×2?n”的分数。

如果用“跟头番”算分,因为随着番数的增加分数将急剧增大,很容易导致因分数太大而超出输家所能承受的极限,所以本交底建议设定基数取1即可。即使取1,在番数大于5后,输家需付出的分数为32,已经很大,所以本交底还建议5番封顶,即6番及6番以上均按照5番来计算。

所谓“梯字翻”即为数学中的等差数列,胜利者得分公式应为

分数=设定基数×(n+1)×3

式中n为胜利者总番数,乘3表示其他三个玩家均需付出“设定基数×(n+1)”的分数,胜利者可得到3份“设定基数×(n+1)”的分数。

“梯字翻”随着番数增加,分数相对增长速度较慢,固可以考虑将基数设定得较大些,根据经验,一般设定为5比较合适。梯子翻一般情况不设置封顶。

比较两种算分方法,“跟头翻”比较刺激,每1番都显得至关重要。但因一般做到4番以上较难,而3番以下分数较低,比如糊四次3番才相当于一个5番,容易让人为做大番而毁了整个牌局。“梯字翻”则比较平和,比如4番、5番之间只相差5分,糊两个2番就相当于一个5番,使人朝大番方向努力的欲望没有那么强。两种算法,各有利弊,玩家可任意选择,本交底不做建议。

10、关于“点炮”

特别将“点炮”作为一点来进行说明是因为“斗十四”与“麻将”中“点炮”并不相同。麻将中如果某玩家点炮,则该玩家只需付出自己的一份分数,而在“斗十四”中如果某玩家点炮,则需自己付出3份,即“帮助”其他两家一起付了。

“点炮”是指从某玩家手中打出一张牌后,被其他玩家糊了的情况。从扣着的牌中翻出而糊牌不算点炮,不论是哪一个玩家翻出,三个玩家均需付分。同样“斗十四”中无自摸一说,即自摸并不加番。

“点炮”需要玩家一次性付出的分数为3倍,所以在“碰杠牌”、“翻鬼”操作以后需打出一张时需特别注意。要全面分析其他玩家是否下叫,哪些牌安全,哪些牌容易点炮,这里涉及到的逻辑推理较多,限于篇幅,本交底不做详细介绍,需玩家自己多做体会。相对比于麻将,“斗十四”其实相对较容易判断对方所要糊的牌,但一旦点炮,所付出的代价却非麻将所能比拟,这样的平衡才使得“斗十四”更加的刺激、有趣。

11、“天走”、“接地”、“全红”、“全黑”

“天走”、“接地”、“全红”、“全黑”是四种特殊糊牌方法,糊牌只需组合完毕,而不用计算红是否够20点。

(1)“天走”:首家发玩牌后,直接组合完毕,称之为天走,算3番;

(2)“接地”:首家发玩牌后打出第一张牌,就被其他玩家糊了,称之为接地,算3番。接地是点炮的一种,建议接地4番封顶,否则对首家太不公平;

(3)“全红”:糊牌后玩家的牌(包括手中、吃、碰(仅限碰鬼)、要糊的牌)全部是红色,称之为全红,算3番。

(4)“全黑”:糊牌后玩家的牌(包括手中、吃、碰(仅限碰鬼)、要糊的牌)全部是黑色,称之为全黑,算3番。

结合这四种不算红的糊牌方式,不妨计算一下“斗十四”4鬼打法中的最大番数。天走(接地)+全黑(红)+4鬼(含碰鬼),共计11番,已非一般麻将打法所能比拟。如果是天走(接地)+3杠+4鬼更是达到13番之高。

12、关于牌的摆放位置

游戏过程中,桌面上一般会出现9堆牌:桌面中央为一堆扣着的暗牌;每人面前摆放着自己的吃牌及碰杠牌;周边每两个玩家之间摆放着上家打出或翻出不要的牌。

关于吃牌组合上下摆放位置的规定:被吃掉的牌一定要放在下面。

玩家在打牌时,都可以仔细察看桌面上的明牌,然后进行推理并做出正确选择。因为每张牌都来历分明,所以对玩家的判断将相当有用。

13、3人打法

喜欢麻将的人都应当深深体会过“三缺一”的痛苦,“斗十四”则3人也可以进行。3人与4人打法规则基本一致,只是在对红的数量规定上有所不同。3人斗十四因吃牌机率增加,固把红数限制为25点,这样才使整个牌局得到有效的平衡控制。

其他2人、5人等打法相对较少,并且都相类似,这里不再一一介绍。

森林舞会玩法

森林舞会是一款规则简单、快节奏的押分竞猜游戏,在游戏中竞猜的对象是代表12生肖的动物,顾而得名森林舞会。每局可设25-30秒不等的押注时间,在押注时间内,玩家可扇形森林舞会。押狮子、熊猫、猴子、兔子中的一种,同时还需要选择三种颜色:红、黄、绿中的一种,每种动物有不同的倍率,狮子倍率最高,兔子倍率最低。押注时间到了之后无法再进行押注。液晶3D画面中的转轮和指针开始转动,当停下后,指针指向的颜色和动物必须同时满足就是中奖动物,比如指针指向绿色狮子,如果玩家在12门押注里押了绿色狮子,那么他的这一押注就得分,分数为押注分数乘以倍率。

森林舞会游戏关键就是抓狮子,玩游戏时一定要遵循原则,那就是不能超分,如果游戏已经有点分了,那就要看着版打,其实这是非常好用的方法,顶头的是狮子,最后面的是庄闲以及三色兔,所以要按照红红庄兔子,再到绿闲兔子,最后重压狮子的策略。

如果已经出现过狮子,在今后的十四把之内如果出现和,并且和的结果是熊猫的话,那么在接下来的五把之内出狮子的概率非常大,概率至少能达到60%,如果和的结果是绿色熊猫的话,那么在三把之内就很有可能出狮子,可以试着连压几把狮子;

如果长时间不出狮子的话,不要老是追着狮子大,其实这是不对的,这时候最好不要打狮子,这时候即便出来也是小狮子,就算抓到了效果也不会很好,并且这时候机器还会继续吃分,所以猴子和兔子也不错。

森林舞会打法终极技巧

在森林舞会中,它的动物种类分为狮子、熊猫、猴子和兔子,共四种。而且它们的颜色分三种,红版、绿版和黄版,相互之间进行变动调整,构成一个循环;根据上一把结束给的动物的色块颜色和这把排完版面后但机子还没转的时候上一把给的那个动物这把所排的色块颜色(即机子没有开始转的时候指针指的那个色块)看版,颜色按照颜色排好后,继续循环。假如色块没有变,则为同级或或上一版,或者继续跳转。

1.如何看3个方位灯方法 1.正中游戏前上方的(也是开始)所指的灯 2.正中游戏前的(也是开始)所指的灯的前第3个灯(即逆针) 3.正中游戏前的(也是开始)所指的灯的后第6个灯(即顺针)

2.当这123颜色全部一样时, 九成会出这种颜色。 当1和3一样时,90%会出这灯的颜色,10%出2。 当1和2灯一样时,90%会出这种灯的颜色,10%出3 当2和3灯一样时,90%会出这种灯的颜色,10%出1

3.当1和2和3各不一样时,看1。 森林舞会看灯密码打法看灯之如何压分3点: 第1把每个数字压3分; 第2把狮子压4个,共24分

4.第3把每个狮子11分,每个熊猫8分; 然后看灯: 看指针往后数的第2 4 6 8个灯的颜色; 指针的那个灯不算,往后数2468; 只要有三个颜色一样时,比如说三个黄色,一个红色,那么你压黄色就可以; 如果2灯和6灯颜色一样时,4灯和8灯颜色不一样时; 你就压2和6灯的颜色;如果有2个灯的颜色是绿色,一个黄色,一个红色.你就押绿色!

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